- educativos
- profesionales
- empresariales
Bruno Lussato, El Desafío Informático, 1981“(…) el caso de los microordenadores encierra el hecho prodigioso de que actividades hasta ahora disociadas van a quedar relacionadas, dentro de un lapso breve de tiempo, unas con otras. La información al alcance de todos influirá también en forma directa sobre la televisión, la creación artística, la pintura, la música, la fabricación de objetos, el trabajo de oficina, los tratamientos médicos, las telecomunicaciones, la comunicación científica, (…) por primera vez en la historia de la humanidad todos estos campos van a convertirse, en cierta manera, en un único campo.
Las fronteras que separan hoy en día la palabra, la imagen, el teléfono, la televisión, el video, desaparecerán bruscamente, y nuestras categorías mentales quedarán completamente desorientadas."
Del análisis de la profecía futurista casi cumplida y de su contraste con lo que sucede hoy en día realmente, surgen varias definiciones posibles:
-Conjunto de actividades necesarias para la creación y uso de un entorno de formación a distancia a través de Internet mediante el uso de TIC (Tecnologías de la Información y Comunicaciones).
-Amplia gama de aplicaciones y procesos:
- aprendizaje basado en la red, el ordenador, aulas virtuales, CD-ROM, cooperación digital
- entrega de contenidos vía Internet, extranet o intranet, en formato de audio y video
- emisión satelital, tv interactiva
CONCEPTO Y FUNCIONES BÁSICAS
- Elearning : La modalidad donde el proceso de enseñanza se desarrolla únicamente a través de entornos de aprendizaje virtual.
- Blended learning o aprendizaje combinado: combina métodos a distancia a través de entornos virtuales, con la asistencia presencial y comunicaciones cara a cara.
- E-learning asincrónico o diferido: la interacción entre alumno y profesor ocurre de forma intermitente y con retraso en el tiempo. El ritmo de cada lección lo marca el pupilo, a través del acceso autorregulado a:
-Glosarios.
-Enlaces a contenidos en formato HTML.
-Foros de discusión: consulta y publicación de mensajes sobre tópicos relacionados con el curso.
-Mensajería: intercambio de e-mails con los docentes o compañeros.
-Encuestas de opinión, herramientas de evaluación y autoevaluación: tutorías de pregunta-respuesta.
-Sistemas de aprendizaje digital: cursos en CD-ROM, clases grabadas en video y presentaciones de audio-video.
- E-learning sincrónico o en vivo: el instructor tiene la posibilidad de llamar a quienes "levantan la mano" electrónicamente desde su lugar de preparación, a través de:
-Chats
-Video y audioconferencia.
Eso es básicamente lo que incluye un software de e-learning tanto en modalidad asincrónica como sincrónica.
- E-learning autoformativo: Incluye todas las modalidades realizadas a través de entornos mediatizados por ordenador (web based training =WBT), Computer Based Training (CBT), Computer Aided Instruction (CAI), Computer Aided Evaluation (CAE), etc.
- E-learning colaborativo: Procesos orientados a la comunicación, intercambio, distribución y elaboración conjunta de conocimientos mediante una interfaz que permite:
- a los alumnos registrarse, tomar cursos y permanecer dentro del mismo durante la duración del mismo.
- a docentes y tutores gestionar contenidos y materiales educativos y administrar diferentes aspectos del proceso.
-Aula o campus virtual: es una expresión alternativa para referirse a los entornos de aprendizaje, en tanto espacios on line que permite la interacción entre aprendices y tutores.
Una plataforma constituye un sistema de software que posibilita distintas funcionalidades a profesores y seguidores: contenidos -administrar flexiblemente los educativos multimedia y acceder a éstos; evaluaciones -elaborar bancos de preguntas/ítemes para exámenes y autoevaluaciones, además de pruebas, corregirlas y realizar autoevaluaciones, por último recibir feedback de esas; seguimientos -realizarlos personalizados del proceso, elaborar estadísticas sobre comportamientos del curso y monitorear la marcha del proceso; comunicación -hacerlo con los cursantes, compañeros y otros docentes dentro de un entorno de ejercitamiento; participación y discusión -elaborar instancias de instrucción que las propicien e intercambiar ideas y opiniones.
Un sistema inteligente de e-learning es una tecnología informática basada en agentes que posibilita una amplia automatización de las funciones del proceso enseñanza-aprendizaje y aporta un valor agregado tanto a los emisores como a los receptores. Se trata de una plataforma on line que permita gestionarlos, dosificarlos y adaptarlos flexiblemente, en consonancia a las características propias de los educandos (comportamentales, de preferencias, antecedentes, calificaciones) y de cada momento dentro del procedimiento. Modelos:
-Sistema de Gestión del Aprendizaje es un software que automatiza la administración de los eventos de capacitación. El LMS registra a los usuarios, hace el seguimiento de los cursos, gestiona los servicios de comunicación y lleva el registro de datos de los alumnos. La capacidad de ésta se extiende a funciones adicionales tales como gerenciamiento de la compañía, evaluaciones on-line, personalización y otros recursos. Proporciona también informes para el Management. Administra y hace el seguimiento de eventos de aprendizaje on-line y basados en aulas virtuales.
-Sistema de gerenciamiento de contenidos (CMS: Content Management System):software que permite optimizar el almacenamiento y distribución de los específicos para diferentes tipo de usuarios. Simplifica la elaboración del diseño, las pruebas y el envío de éstos en páginas web. Permite a los administradores modificar un curso de modo rápido y flexible.
5 tipos distintos con diferente valor educativo:
- E-ENSEÑANZA: los profesores saben lo que sus oyentes necesitan aprender y su responsabilidad radica en transmitir los conocimientos de la forma más sencilla posible. Son realizados mediante “preparación didáctica”, para que puedan captarse rápidamente, además de memorizarlos a largo plazo. Existen algunos vínculos y relaciones entre este modelo y el de aprendizaje conductista. El profesor no se interesa por controlar, ni siquiera por observar, las actividades de aprendizaje propiamente dichas llevadas a cabo por el estudiante. Sólo cuentan los resultados, básicamente obtienen como respuesta “mal” o “bien".
- E-ENSEÑANZA II: parte de que el aprendizaje es un proceso activo, que el estudiante debe adquirir, compilar y acumular conocimientos; como entidad activa planifica, revisa y reflexiona; su actividad es condición necesaria para éste. El docente supervisa todo el proceso, con sus pasos intermedios, sus dificultades y sus resultados provisionales. Intenta ayudar a corregir los supuestos erróneos o las actitudes de aprendizaje incorrectas, además de asistir al estudiante en el proceso de reflexión para ayudarlo a construir un modelo mental coherente sobre el tema. Presenta todos los problemas y ejercicios que hay que realizar.
- E-ENSEÑANZA III: si queremos enseñar a los estudiantes a dejarse ayuda, a inventar cosas nuevas, y a producir y desarrollar nuevos conocimientos, tenemos que crear un entorno de aprendizaje nuevo. Y tiene que ser desafiante, suficientemente complejo, incierto, inestable y único para que las viejas soluciones y el conocimiento tradicional ya no sirvan. Tanto unos como otros deben sumergirse en una situación cuyo resultado no está predeterminado. Ambas partes deben controlar las situaciones que se planteen, y puede que la diferencia sea tan sólo que el profesor tiene más experiencia sobre cómo abordar situaciones complejas.
- Sistema CMS "puro" es el 1º que apareció en el mercado. Se caracteriza por un flujo de trabajo que se reparte de forma jerárquica y tradicional en la creación de contenidos en Internet.Normalmente se diferencia entre editores en jefe (responsables generales), coeditores (responsables de determinadas secciones, por ejemplo, el editor de un canal de negocios) y autores (que tan solo escriben artículos, pero no tienen derecho de publicarlos en el sitio web sin la supervisión de los editores).Desde el punto de vista administrativo, puede distinguirse entre un editor administrativo (responsable de las categorías y configuración de los scripts del sistema CMS) y un editor gráfico (que diseña las plantillas).Desde un punto de vista educativo, dicha jerarquización puede corresponderse con funciones educativas como las de profesor, p. adjunto e invitado para los contenidos, y director y administrador para las cuestiones de organización. La persona a la que se dirige el contenido es, en este caso, el estudiante.
- ORIENTADOS: programas informáticos que integran el trabajo en 1 sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet). El desarrollo y la administración conjunta de los recursos compartidos es esencial para estos sistemas. Aquí se encuentra un tipo de interacción protegida de un grupo específico, los miembros aprenden trabajando en colaboración. El Groupware se puede dividir en 3 categorías:
- herramientas de colaboración-comunicación, también electrónica que envia mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilita la colaboración asíncrona, como por ejemplo: correo electrónico, correo voz, publicación en web.
- herramientas de conferencia facilitan la colaboración síncrona, como por ejemplo: de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación que cada usuario puede modificar, de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes, de video (o audioconferencia), PC en red que comparten señales de audio o video, salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
- herramientas de gestión colaborativa o en grupo facilitan las actividades, como: calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos y automáticamente enviar notificaciones y recordatorios a los participantes, sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en 1 proyecto hasta que finaliza, de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en 1 proceso burocrático, de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información, de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos sociales.
- Sistemas C3MS son las “navajas suizas” de la enseñanza de las que hablábamos anteriormente. Este tipo de sistema CMS ofrece a las comunidades virtuales la posibilidad de gestionar contenidos para un ámbito concreto. Utilizan mecanismos colaborativos, y numerosos módulos especializados (por ejemplo, para saber quién está en línea, la audiencia, encuestas, reseñas, citas) se orientan completamente a ella. Pueden funcionar como sistemas CMS tradicionales y como weblogs colaborativos.
- Sistema de Gestión de Contenido Weblog: son páginas formadas por varios post, normalmente organizados por orden cronológico inverso, con el más reciente en la parte superior de la página y el más antiguo al final. Gracias a este orden, los weblogs pueden utilizarse como una herramienta de discusión para una reflexión personal relacionada con el proceso de aprendizaje. Su potencial de difusión abarca todo el mundo, se caracterizan por la escritura de “microcontenidos” que animan el debate dentro, donde se ha originado el comentario. Existen 2 funciones importantes dentro del contexto educativo:
- Trackback: se trata de un mecanismo de notificación que permite a los autores vincular sus comentarios con una discusión existente en la red.
- Sindicación: este procedimiento permite difundir su contenido. Se trata de un formato especial (RSS = Rich Site Summary o Really Simple Syndication) al que pueden suscribirse otros. Incluso pueden integrar el texto de la fuente suscrita en su propio sitio web.
-Sistema de Gestión de Contenidos Educativos(LCMS): aplicación de software que combina las capacidades de un Sistema de Gestión del Aprendizaje (LMS) con las de almacenamiento y creación de un Sistema de Gestión de Contenidos (CMS) : LMS + CMS = LCMS. A su vez, el concepto LEARNING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM es la expresión técnica de lo que de un modo más coloquial suele denominarse como Plataforma de E-learning.
-Sistema de Gerenciamiento del Conocimiento (KMS: Knowledge Management System) software que recopila, almacena y permite que la información esté disponible entre los individuos de una organización. Incluye la de recursos tales como cuáles son las personas que cuentan con una destreza determinada. Puede correlacionar lo que han aprendido: conocimiento y experiencia haciendo su trabajo, y está diseñado para facilitar el intercambio de estos datos entre los empleados.
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